Ogrzy magowie i cyklopi
Na trzecim poziomie wybór jest o wiele prostszy niż poprzednio. Możemy zbudować albo legowisko cyklopów, albo - ogrzych magów. Cyklopy to jednostki naziemne atakujące z dystansu. Zadają olbrzymie obrażenia i, przede wszystkim, mogą zaatakować naraz aż kilku wrogów - rzucają wielkimi głazami, które działają na zasadzie kuli ognia. Bardzo opłaca się dysponować dwoma grupami cyklopów w armii - takie ustawienie może, a nawet musi!, poczynić w armii przeciwnika przeogromne zniszczenia. Często bywa tak, że wystarczy jeden atak dwóch grup cyklopów, a walka jest już przez nas prawie wygrana. Ponadto cyklopy całkiem dobrze radzą sobie w walce wręcz i mają niemało punktów życia. Jedynym ich minusem jest ich bardzo mało przyrost w mieście - ale budując Zagrody, które zwiększają przyrost w Twierdzy, możemy temu zaradzić. Ogrzy magowie w konfrontacji z cyklopami nie mają żadnych szans. Zadają co prawda całkiem spore obrażenia, mają bardzo dużo punktów życia, lecz jednocześnie są niezwykle powolne. Mogą przydać się tylko w walce z przeciwnikiem, który od razu szarżuje szybkimi jednostkami w kierunku naszej armii. Ogrzy magowie posiadają ponadto zdolność rzucania czaru Żądza Krwi, lecz mimo przydatności tegoż absolutnie nie opłaca się ich wybierać, jeżeli można wybrać cyklopy.